вот нашел статейку, может новичкам поможет при создании карт)
Представляю вам перевод статьи немалоизвестного маппера Dave Johnson'а, в которой он дает 51 совет по редактированию карт для Half-Life. Итак, приготовьтесь узнать много нового, полезного и интересного!
Совет 1
Стройте карту отдельными брашами. Кажется, что это и так ясно, но все-же некоторые мапперы еще используют Hollow и Carve для создания комнат. Конечно, это намного быстрее и удобнее, но вам будет легче разбираться в своем уровне, и воплощать в него новые идеи если вы самостоятельно построите его из отдельных брашей.
Совет 2
Очень важно правильно и умело подбирать текстуры. Пройдитесь по оригинальным уровням Half-Life, осмотритесь и найдите подходящий вам стиль, будь это стиль лабораторий начальных уровней (до аварии во время эксперимента), или архитектура boot_camp. Сделайте скриншоты стен, пола, потолка, крыш, внутри и снаружи, везде... Затем загрузите их в вашу программу, с помощью которой вы обычно просматриваете рисунки, и внимательно изучите. Используйте эти скриншоты в качестве примера, чтобы решить как использовать текстуры на своей карте. Я делаю так всегда, до тех пор, пока не пойму идею на 95%.
Совет 3
Попадайте под впечатление! Нет, не копируйте какие либо идеи с других карт. Просто когда у вас нет своих идей, просмотрите еще раз уровни которые вас впечатляют и повосхищайтесь дизайном. Со временем у вас накопится много своих идей, которые впоследствии и реализуйте на своих картах.
Совет 4
Полузуйтесь всевозможными форумами и конференциями. Если у вас имеются вопросы - спрашивайте, если другим нужна помощь - постарайтесь помочь. Одим словом - общайтесь!
Совет 5
- Используйте все возможные текстуры!
- Ой, мистер Новичек, попрошу вас выйти... вы на 100% не правы!
Не делайте этого никогда! Не нужно злоупотреблять своими привилегиями. Ограничьте себя в количестве используемых текстур. Если-же вы все таки решили использовать все имеющиеся у вас текстуры - то никогда не выпускайте свою карту. Пожалуйста %|
Совет 6
Анализируйте все. Если у вас не получается заставить entity делать то что вам нужно, то возьмите лист бумаги, и нарисуйте схему. Это поможет вам представить последовательность событий и обнаружить ошибку.
Совет 7
Не торопитесь! С этим у меня всегда проблемы... Я сажусь за работу, надеясь что идеи для карты придут сами собой. Если вы так можете - замечательно. вы вероятно сделаете большую и хорошую карту за несколько минут. Остальным-же понадобится на это больше времени.
Совет 8
Исправляйтесь по ходу дела. Если вы строите карту, и вдруг обнаруживаете ошибку - исправляйте ее сразу, не оставляя "на потом". Потому что в последствии могут появиться более значительные ошибки, и вы просто напросто забудете о прошлых. Исправляйте баги, даже если они кажутся совсем незначительными. Удерживание количества ошибок в пределах абсолютного минимума - основное условие профессионального картостроения. Исправляя ошибки сразу после их обнаружения, вы можете строить карту дальше, не задумываясь о них, и в полной мере сосредоточиться на строительстве.
Совет 9
Старайтесь чтобы текстуры максимально соответствовали одна другой. Особенно на углах стен. Не допускайте того, чтобы текстура на одной стороне не соответствовала текстуре на друго Левое изображение на рисунке никуда не годится, среднее уже лучше, а правое вообще идеально!
Совет10
Следите за r_speeds. Откройте консоль и наберите там developer 1 и r_speeds 1 и в углу экрана появится небольшой индикатор. Пройдитесь по стандартным картам от Valve, и посмотрите на показатели r_speeds (wpoly). Сравните полученные результаты с результатами со своей карты. Если ваши значения r_speeds намного превышают значения Valve'овских карт - то вам придется уменьшать детализацию в тех местах карты, где это случается. Но помните, что показатели r_speeds не совсем верны, пока вы не откомпилируете карту с полным vis. Для того чтобы отключить индикатор r_speeds, наберите в консоли r_speeds 0. Также, r_speeds можно проверять на слух. Для этого зайдите в ХЛ, возьмите RPG, расстреляйте весь боезапас и продолжайте удерживать кнопку мыши. вы будете слышать щелчки. Чем они быстрее - тем лучше wink
Совет 11
Используйте текстуры выгодно. Многие текстуры нарисованы для использования на нескольких поверхностях. Я был впечатлен тренировочным уровнем в Half-Life, где использовался данный метод. Используйте эту возможность максимально еффективно, и распределяйте ваши текстуры по нескольким брашам.
Совет 12
Силуэты смотрятся замечательно. Поместите монстра в темную комнату, и за ним установите источник света. Это сделает его вид более зловещим, да и вообще эффект отличный =)
Совет 13
Пытаетесь создать область покрытую травой? Хорошо, сделайте ее наиболее натуральной на вид. Присмотритесь к участкам, покрытым текстурой травы или скал, и вы наверняка заметите что на них очень отчетливо видны повторения текстуры. Это совсем неестественно Я бы вам посоветовал в таких случаях увелить размер текстуры (Scale) по X и Y в два раза и повернуть ее эдак на 30 градусов. После этих простых манипуляций, ваша трава будет выглядеть более естественно (см. рисунок). Можете попробовать сделать тоже самое и со скалами.
Совет14
Не переусердствуйте с ореолами около источников света. Уровни переполненные env_glow-эффектом около каждой ламочки выглядят менее привлекательными. Это не значит что такие ореолы не нужно использовать, но все-же стоит знать меру, и не ставить их около каждого источника света.
Совет 15
Используйте колонны на углах. Конечно, не нужно их ставить на каждох углу. Устанавливайте их там, где углы смотрятся убого. Также, следует убедится что колонны не мешают движению игрока (используйте эту конструкцию вместе с советом 21).
Совет 16
Примечание: В этом совете Дэйв Джонсон говорил что нужно использовать CLIP-браши вместе со SKY-брашами. Но это было давно, и сейчас этот совет уже неактуален, так как теперь при компиляции SKY-браши по умолчанию создают ограничивающие плоскости. Так что я пропустил этот момент, чтобы никого не запутывать...
Совет 17
Тщательно компилируйте ваши карты!!! Нет ничего хуче, чем, скачав карту, узнать, что она откомпилирована не полностью и играть на ней возможно только со скоростью 3fps. Так что компилируйте ваши карты полностью, и с full vis'ом.
Совет 18
Не используйте префабы по всей карте. Да, это намного быстрее, но смотрится ужасно. Судите сами: почти на каждой новой карте можно обнаружить торговый автомат с напитками! А самые худшие уровни имеют по 5 штук таких автоматов, притом выставленных в один ряд. Так что используйте префабы аккуратно, и как можно реже.
Совет 19
Не все Боги, и не все умеют играть в Half-Life на таком высоком уровне как вы wink Поэтому делайте ваши уровни таким образом, чтобы на высшем уровне сложности прохождение было максимально трудным, но не забывайте, что на самом низком уровне сложности ваш уровень должен быть проходимым для людей, играющих плохо. Не нужно их принуждать использовать читы =)
Совет 20
Максимально протестируйте вашу карту. Играйте на ней снова и снова, пока вам окончательно не надоест. Только так вы сможете обнаружить места, которые требуют улучшения. Записывайте на лист бумаги все обнаруженные вами ошибки, а потом исправляйте их. Дайте вашим друзьям и знакомым потестировать вашу карту. Потом выслушайте всех и примите их замечания во внимание. В конце-концов, отошлите вашу карту на сайт с обзорами для тестирования.
Совет 21
Пожалуйста, используйте CLIP-браши! Особенно на DM-картах, где часто приходиться убегать из-под обстрела. Очень неприятно, если мы становимся легким фрагом только из-за того, что зацепились около стены. Очень легко в исполнении, и очень полезно в игре. Так делайте это!
Совет 22
Если вы создаете DM-карту, то проследите чтобы респауны игроков находились не очень далеко от оружия и брони. Нет ничего неприятнее, если вас каждый раз убивают только из-за того, что вам всякий раз после респауна приходится долго бежать за оружием. Я не имею ввиду, что нужно ложить броню и оружие около каждого респауна, просто убедитесь, что игрок доберется до оружия в течении 5 секунд, а до брони в течении 8-ми.
Совет 23
Декали прекрасно подходят для создания атмосферы. Текстуры устроены так, что они повторяются на брашах. Поэтому используйте декали для внесения некоторой разнообразности.
Совет 24
Если вы хотите некоторой атмосферы на ваших картах, то добавьте темные участки. Вот это у меня никогда не получается. Я думаю что каждый участок карты должен быть хорошо освещен - но это не так. Не спроста же в Half-Life присутствует фонарик. Так что делайте на ваших картах некоторые места в меру темными, и поставьте туда пару Headcrab'ов )
Совет 25
Хорошо, вы хотите создать грандиозную сингл-карту. Но это не подразумевает то, что нужно использовать все возможные виды монстров на ней. Это частое заблуждение. Обычно, даже самые большие карты не имеют более трех разновидностей монстров (не считая профессоров и Barney). Так они выглядят гораздо убедительней.
Совет 26
Stretch. (Вот тут я его не понял! Возможно DaveJ имел ввиду растягивать события на ваши сингл-уровнях, чтобы играть было интереснее?).
Совет 27
Некоторые углы даже с колоннами выглядят непривлекательно. В этом случае попробуйте сделать так, как сделано на уровнях в Half-Life. Тоесть, сделайте углы закругленными. Все что вам нужно сделать, это создать 12-ти сторонний (можно 16-ти сторонний) цилиндр, и обрезать лишнее с помощью Clip Tool.
Совет 28
Освещение с помощью entity все еще актуально. С тех пор как в QuakeII было предложено текстурное освещение, когда поверхности излучают свет взависимости от текстуры, использование light entity в качестве источников света заметно уменьшилось. Хотя даже в QuakeII они были широко распространены, но не настолько, как в любительских картах. А вот в Half-Life light энтити весьма редко встречаются (можете декомпилировать любую карту от Valve и самостоятельно в этом убедиться). Но это не значит что они совсем не нужны - в этом случае их бы просто напросто убрали. Light entity используются для достижения таких эффектов, как пульсирующий свет, включающийся\выключающийся и т.д.
Совет 29
Spotlight - это великолепное решение, если вы хотите сделать красивую карту. Я советую вам скачать лучшие DM-карты от headshot или ztn. Посмотрите, какой прекрасный эффект могут дать spotlight. После этого научитесь хорошо использовать light_spot entity.
Совет 30
Повторение отстойно! Надоедают не только повторяющиеся текстуры, но и звуки и энтити. Например, если вы пытаетесь имитировать звуки боя - реализуйте несколько различных вариантов. Не допускайте повторения одного и того-же .wav файла снова и снова. Ведь это уже не будет похоже на бой, правда? Другой пример: у вас есть длинный корридор с лампами на потолке. Скорее всего он выглядит повторяющимся со всеми своими лампами и одинаковым освещением.
Вот мой корридор... Первая картинка - вид в WorldCraft, средняя - вид корридора, когда включены все лампы. Как видно, он выглядит плоским и повторяющимся. Но посмотрите на последний скриншот, на нем корридор выглядит не только намного лучше, но и интереснее предыдущего. Все что я сделал, это выключил две из пяти ламп (заменил текстуру +0~fifties_lgt2 на +a~fifties_lgt2).
Совет 31
вы собираетесь ставить на вашей карте Barney или ученых? Будут ли они особо важными для прохождения уровня (например, Barney должен открыть какую либо дверь)? Если да - то пожалуйста, не забудьте удостовериться что если игрок вдруг убьет их, то игра автоматически заргузит последний autosave. Все что вам нужно сделать - это использовать player_loadsaved энтити. Назовите ее, например, 'barneydeath' (без кавычек). Затем, в параметрах Barney в поле Trigger Target впишите имя player_loadsaved энтити (в данном случае 'barneydeath'). Потом в поле Trigger Conditions установите значение Death. Теперь если Barney умрет, то автоматически загрузится последняя сохраненная игра. Если вы хотите отключить триггер после того как Barney выполнит свою цель, просто установите триггер, который сработает после того как Barney сделает то что должен, а в поле killtarget укажите имя player_loadsaved энтити.
Совет 32
Следите за обновлениями своего софта. Не пропускайте выхода новых версий ваших редакторов (WorldCraft, QuArK, BSP, QeRadiant...). Это не только предотвратит возможную потерю вашей работы из-за какого либо бага старой версии, но еще и внесет массу новых возможностей, реализованных в новых версиях редактора. И обязательно имейте у себя последнюю версию Half-Life. Так как тем людям, кто решил поиграть на вашей карте будет намного проще обновить свой HL, чем искать старую версию игры. Согласно теории, в последних версиях ХЛ можно запустить старые карты, а наоборот нет.
Совет 33
Я всегда путаюсь с FX Amount... Чтобы у вас не случилось подобных ситуаций, запомните навсегда, что FX Amount 0 делает объект полностью прозрачным, а FX Amount 255 - полностью непрозрачным. Кстати, FX Amount 96 идеально подходит для окон wink
Совет 34
Постарайтесь, чтобы все размеры на картах были кратными 4, 8 и 16. Возможно вам и удобнее, если ваши стены размером 50 юнитов в высоту и 100 в ширину, но со времен Wolfenstein3D практически все 3D движки хорошо работают только со стандартизированными размерами, кратными 4, 8 и 16. Поэтому если вы делаете, например, стену, то старайтесь сделать ее шириной 32 или 64 юнита. В этом случае движку будет намного легче их обрабатывать. Очевидно, что такие стены будут также быстрее обрабатываться CSG и BSP компиляторами.
Совет 35
Линейность надоедает. Если игрок может лишь просто бегать по корридорам, не имея возможности выбирать себе путь, то это скучно. Старайтесь делать ваши уровни разнообразными, со множеством комнат которые можно было бы исследовать, с различными тупиками... Посмотрите, к примеру, вторую и третью карты в Half-Life, после того как вы выйдите из поезда вначале игры. вы заметите что на них есть несколько корридоров, которые необязательны для прохождения игры, но вы все равно имеете возможность пройтись по ним, изучить обстановку... То же самое касается комнат. Вам не нужно посещать все комнаты в игре, но вы можете это сделать если захотите. Это делает игру намного интереснее.
Совет 36
Хотите сделать на карте пар? Попробуйте так: установите на карте env_sprite в том месте, где бы хотите видеть пар. Заметьте, что пар будет подниматься вверх, а его начало будет не в центре энтити - скорее, энтити будет в центре спрайта. Так что поднимите env_sprite на 32 юнита выше того места, откуда будет идти пар. Потом установите Sprite Name = sprites/xsmoke3.spr, Render Mode = Additive, FX Amount около 128. Также не забудьте отметить флаг Start On. Также неплохой будет установить Scale = 2.
Совет 37
Некоторые стены смотрятся скучно. Если даже с помощью декалей не получается улучшить вид, то попробуйте добавить немного деталей:
Несколько подпорок (всместе с CLIP-брашами) сделают стены намного привлекательнее.
Совет38
Окружающие звуки рулят! Env_sound - прекрасное решение для создания атмосферы в игре. Для тех кто не знает, объясняю: эта энтити нужна для указания игре, как нужно обрабатывать звуки. К примеру, если игрок пройдет около такой энтити, у которой Room Type = 'Tunnel Large', то все звуки станут звучать как в огромном туннеле. Этот эффект будет работать до тех пор, пока другой env_sound не изменит его.
Совет 39
Тумана не существует! Позвольте вам еще раз повторить одну вещь - тумана в Half-Life не существует! Да, он может имитировать дымку под водой, но это единстренный случай. Кстати, func_illusionary может работать как вода, и тоже может имитировать туман. Но поскольку он работает как вода, то в нем тоже можно утонуть sad Если вам все-же нужен туман, то попробуйте перейти на Unreal или QuakeIII.
Совет 40
Планируйте. Многие профессиональные мапперы из таких компаний-гигантов как Valve, ID, Epic, Ritual, Raven и других, сначала рисуют свои карты на бумаге, прежде чем начнут создавать их. Лично я не делаю этого, но многим будет легче если они сначала спланируют основную структуру карты на листке. Я не говорю, что все должны работать именно так. Насколько мне известно, некоторые люди из вышеупомянутых компаний начинают работу сразу-же в редакторе. вы вольны вибирать любой из методов, и ни один из них ничем не хуже другого. (Некоторые даже пишут для себя генераторы случайных карт =)).
Совет 41
Если вы хотите работать в больших компаниях, таких как Valve или ID Software, то будьте готовы к трудной и усердной работе. Основное что вам нужно - это иметь большой опыт в левел-дизайне, так как это является главным фактором, на который в первую очередь обращают внимание. Убедитесь что все ваши работы достаточно хороши и профессиональны. Также вам поможет умение работать в комманде. Хорошо будет также уметь рисовать свои текстуры и программировать различные утилиты облегчающие работу маппера. И наконец, вам понадобится решительность, удача и еще раз опыт!
Совет 42
Скалы не плоские, значит их и не нужно делать такими. Если вы создаете открытые пространства со скалами, то не нужно использовать один браш с текстурой скалы, надеясь, что хорошая текстура сможет убедить игрока что ваша скала не плоская. Чтобы сделать скалу как можно более натуральной - использйте много брашей. Это вам скажут даже самые малоопытные мапперы. Конечно, если скала находится в не очень приметном месте, то ее можно оставить плоской...
Совет 44
R_speeds все еще слишком высокий? Вот один трюк: в зависимости от масштаба текстуры, движек использует разное количество полигонов для ее прорисовки. Например, текстура размером 128х128, нанесенная на браш такого-же размера имеет масштаб равный 1.00, и для ее отрисовки понадобится 2 полигона. А если та-же текстура 128х128 будет нанесена на браш размером 256х256, то для ее отрисовки потребуется уже 8 полигонов. Так что если во втором случае увеличить масштаб текстуры по X и Y до значения 2.00, то количество полигонов снизится до двух!
Как видите, увеличение масштаба текстуры всего в два раза может уменьшить r_speeds на 75%! Попробуйте...
Примечание: этот совет работает не во всех случаях! По умолчанию, фейсы браша разбиваются на блоки размером 240х240, а размер текстуры не влияет на это. Поэтому вышеприведенный совет работает лишь в тех случаях, когда поверхность на которой он применяется имеет размеры больше чем 240х240.
Совет 45
Мир - это не спичечный коробок. Не все мире квадратное и не все расположено под прямым углом. И чем это поможет в картостроении? А вот чем:
Взгляните на рисунок. Самый простой способ - это делать квадратные корридоры между комнатами и я тоже так делаю. Но если вы хотите сделать что либо интереснее, то постройте корридор под углом между двумя комнатами (как на третьем рисунке), но не забывайте про r_speeds и о правильном текстурировании.
Совет 46
Если ваш проэкт стоит на месте из-за того что у вас нехватает идей, то начните делать новую "временную" карту. К примеру, если вы работаете над сингловой картой, то начните новую DM-карту. Удостоверьтесь что вы работаете над чем-то сильно отличающимся от старой карты - толкьо так вы сможете построить что либо хорошее. Потом попробуйте создать пару новых брашей, запустить игру и поиграть на вашей "временной" карте. Когда вам это надоест - вернитесь к разработке вашей старой карты, и надеюсь у вас уже появится пара свежих идей
Совет 47
Когда я строю карту, я люблю слушать радио... Это намного лучше прослушивания CD, так как вы никогда не сможете предугадать какая музыка будет играть по радио дальше. У CD есть еще один недостаток - вам вскоре надоест слушать одну и ту же музыку, а это очень плохо, тем более когда вы пытаетесь творчески мыслить.
Совет 48
Запомните: некоторые существа выглядят гораздо интереснее в группах, чем по одиночке. Headcrab'ы, к примеру, хороши группами по 2-3, Houndeye - стаями по 5 особей, а Alien Slave неплохо смотрятся по двое. G-man'а лучше ставить всегда одого, а главное, игрок не должен видеть более двух Barney одновременно. Три одинаковых охранника выглядят очень глупо. А вот ученых можно использовать большими количествами - так как у них имеются разнообразные скины, и они не будут похожи один на другого.
Совет 49
Браши неба отличаются от всех остальных тем, что они всегда состоят из 12-ти полигонов. Это потому что браши неба не разбиваются на полигоны как обычные браши с обычными текстурами, и они видны только через SKY-браши. Как я уже говорил, небо состоит из 12 полигонов, по 2 полигона на каждую сторону, и рендерится за пределами обычных брашей. Вот тут и становится понятно преимущество SKY-брашей - они не влияют на r_speeds в отличии от обычных брашей. Это означает что с помощью них можно снизить число полигонов на карте. Каким образом? Для этого нужно все невидимые для игрока поверности покрыть текстурой SKY:
На этом простом примере мы видим проход по которому может пройти игрок. Игрок никогда не сможет увидеть верхнии стороны брашей справа и слева от него, так что их можно покрыть текстурой SKY. Это может сохранить немало полигонов. Главное удостоверьтесь что игрок никогда не сможет увидеть поверхности покрытые SKY-текстурой (ведь он может спокойно залезть на какой нибудь ящик, или даже на Barney). Этот метод лучше всего использовать на открытых пространствах, где уже есть достаточно неба. Также, следует быть предельно осторожным используя light_environment, так как могут произойти некоторые странные вещи.
Примечание: этот совет уже не актуален сегодня, так как вместо SKY-брашей теперь используется текстура NULL.
Совет 50
Сохраняйте нас... Создавайте на ваших сингл-картах autosave перед теми местами, где происходят серьезные стычки с врагами, и перед теми местами где игрок может запросто погибнуть. Это позволит игроку не начинать игру из далека, что весьма скучно. Используйте trigger_autosave.
Совет 51
Quake-движок, на котором основан Half-Life разбивает полигоны в местах соприкосновения брашей:
На левом рисунке вы видите изображение из игры. Оба браша - не энтити, поэтому полигоны на них разбиты как показано на среднем рисунке. Если маленький браш сделать энтитей (например, func_wall), то он не будет разбивать полигоны большого браша (как показано на правом рисунке). Хоть там и не показаны полигоны малого браша, но они все равно там есть, только обрабатываются как entity-полигоны. вывод: делайте из всех мелких объектов энтити, чтобы они не разбивали полигоны контактирующих с ними больших брашей на большее количество. Этот метод позволяет довольно неплохо снизить r_speeds.